吸血鬼的始祖是谁
吸血鬼的始祖是该隐。高贵的欧洲王室后裔。
最初,英国赫尔伯特公爵三世是第一名吸血鬼。他受到了月光的洗礼,在直视月亮的过程中,晋级为高贵的吸血鬼,现实中还存在大量吸血鬼,吸血鬼的眼睛一般为黑色,大吸血鬼的眼睛为深红色,顶级吸血鬼的眼睛是紫金色,沉默军团影殿是正宗吸血鬼而且没有影子。
吸血鬼传说起源于人类对血的崇拜和恐惧,一些人认为血是灵魂和生命的象征,是不祥的预兆。有的人认为莉莉丝是第一位吸血鬼,也是血族中最强大的,也有人认为吸血鬼是该隐的子孙,是亚当与夏娃之子的该隐,因为杀害兄弟,受到上帝惩罚,成为了第一代吸血鬼(有人说是莉莉丝教会了该隐吸食血液活下去)。
“我对以的孩子说,你们不可吃任何活物的血,因为那就是它们的生命,否则你们就会受到惩罚!”(摩西律法《旧约·利未记》)最早的吸血鬼形象难以确定,但一般来说有以下论点:该隐,因为杀死自己的兄弟亚伯而受到耶和华的惩罚,变为永生不死的嗜血怪物,也就是吸血鬼的祖先。
注意:很多人都认为德古拉是吸血鬼的始祖,其实不是,德古拉只是十九世纪末期一位欧洲的作家笔下的小说人物,而并非来自真正意义上的吸血鬼传说。
吸血鬼特征则起源于一种名为卟啉病的疾病,该疾病的患者害怕见到阳光,需要以输血维持生命,有的人因为不小心见到了阳光,鼻子或耳朵被烧伤,因而让人感觉他们已经活了很久了。
虽然只是西方传说,但是很多人都追捧,开始电影呈现的是可怕的僵尸形象,但是后来被美化了。吸血鬼的表现类似于狂犬病和一种名为血卟啉病的疾病,因病人的行为举止怪异令人联想到吸血鬼,同时血卟啉病人的外观也会发生变化(如口鼻等处坏死等等)。
但这些都是人们对未知事物的一种幻想,时间一长便会衍生不同版本。细节后文详述。“中世纪的西方,人们在人死下葬后,发现部分尸体口鼻处有血液流出,这样的情况会被人们认作是“吸血鬼”,认为该尸会在夜间出来吸食鲜血,故而用重石压住尸体头部并用木钉钉穿尸体心脏部位,通过这种方法阻止其“作恶”。
这种现象的发生主要是由于人死后身体内外压力不等,导致尸体内残留的体液外流。
扩展资料:
历史渊源:
血族之身
吸血鬼并不称呼自己为vampires,而通常自称为Kindred(血族)。一个凡人要成为血族的一员,首先要经过“初拥”( The Embrace)的历程。
也就是说,他必须先被一名血族成员吸尽身上的血,然后马上接受该血族反喂食身上的血,才可变成为新生的血族。初拥往往带来非常强烈的感受,夹杂著惊惧与狂喜的情绪,这经过会使该血族永难忘怀。
一旦成为血族的一员,便获得“不死之身”和“不老的容颜”,或者说是一名“活死人”。血族是异于人类的生物,身体组织发生全然的变化。血族的牙齿可以任意抽长,虽然大部份的时候为了掩饰身份会隐藏起来。
当血族吸血之后,会用自己的办法令伤口愈合以掩盖痕迹。血族的心脏停止跳动,但也可以控制自己心脏的跳动,体内的血液以扩散的方式流动,由于微血管已不再饱含血液,因此血族的皮肤特别苍白。
有时候,甚至会在哭泣时流出血泪。血族可利用体内的血来治愈自己,当受到伤害时,体内的血液会集中到伤处,伤口附近泛出紫红色,很快即能痊愈。
血族不用进食,但需要不断吸取鲜血。当血族感到饥饿时,会对鲜血产生强烈的渴望,这种欲望的强烈程度,就像人类的饥饿感一般。
《血族》主创团队专访
作为盛大首款动漫改编手游,《血族》一直备受玩家和业界的关注。日前官方运营团队却突然宣布原定于4月24日即将举行的“初拥测试”延期,正式开启了一次神秘的《血族》的升级计划。为了了解这一计划的详细信息,专门采访了《血族》的产品总监“大王”。下面就让我们一起来了解《血族》本次神秘升级计划的内容吧。
问:首先《血族》由原创漫画改编而来,那么现在大致有多少张人物卡?会不会与一些同类型卡牌游戏作联动推广?例如玩家所熟知的百万亚瑟王等等。同时我们看到许多卡牌中都加入了国内知名声优的配音,这可以说在国内并不多见。那么这样的卡牌有多少?会不会出现像“叫我女王大人”这样的经典台词?(笑)
大王:《血族》现在已经完成制作并植入游戏的人物卡牌目前是300多张,数目还在陆续地增加。至于在联动推广方面,我们倾向于让玩家来决定。2014年将是盛大游戏群星闪耀的一年,很多全新的优秀产品涌现,其中《血族》玩家也同样喜欢的产品,都将是我们进行联动推广的考虑对象。
从《血族》游戏卡牌的制作上来讲,我们对于每一张卡牌都倾注了相当的心力,游戏中基本所有的人形卡牌都是由专属的声优进行台词的配音,而人形卡牌在所有卡牌中的占比在75%以上。
另外需要强调的是,我们的整体剧情框架都是由漫画的原作者爱欧亲自拟定的,非常忠实于漫画原著,所以在人物台词的风格上也非常接近漫画风格,一般不会出现和漫画风格偏差比较大的台词。
问:如果说是因为加入新系统而导致延期的话,可不可以介绍下大致的内容或者设计思路?
大王:首先是画面风格上,在美术风格和UI设置上,更加接近日系街机游戏。我们根据黑函测试时玩家的反馈将战斗区域扩大了将近20%,使得战斗画面看起来更加震撼。
其次是操作体验上,我们优化了战斗中的操作手感,较之前的爽快感更加强烈。新增一闪划屏操控多个人物发动集火攻击的功能,让操作更简便,体验更爽快。
第三是新增行会系统、聊天系统、PVP战报系统、任务系统等4大系统,让游戏PRG元素更加纯正并丰富。
同时,游戏的装备系统和领地系统也有升级变化,在易用性和乐趣性上,将有一定程度上的提升。
另外我们还将继续邀请国内一流的声优团队,增加剧情系统的配音,在用户引导和带入体验上有很大的提升。
问:《血族》在游戏玩法上与其他游戏相比有什么特色之处?
大王:我们一直致力于打造一款拥有纯正PRG玩法的手游作品,在这方面策划上可谓费尽心思。因而可以说《血族》最大的特点就是丰富而又纯正的RPG玩法。
我们为每一个角色卡牌都设定了专属的成长路线,比如原著中的朗基努斯,使用的是朗基努斯之枪,而在游戏中,朗基努斯之枪同样是他的专属武器,随着剧情的发展和他自己的成长,朗基努斯之枪也在伴随着他不停成长,和其他所有卡牌的成长路线都不相同。此外相较于常见的对碰数值的卡牌游戏,血族为游戏中的每位角色增加了3个技能,还原了漫画中每个角色的异能与念刃,也使得游戏的队伍搭配组合充满乐趣。
另外,忠实于原著也让《血族》是一个有着完整故事背景和发展剧情的游戏,玩家将在游戏中体验原汁原味的剧情,感受漫画带来精彩刺激的同时,更加感受到游戏带来的丰富乐趣。
问:以现在国内市场抄袭成风的大环境下,《血族》以优秀的游戏素质获得了海外代理商的青睐。看到在声明中谈到海外向的发展内容,让人引起很多联想。作为一款国内原创IP游戏会不会针对海外版本做出针对性的强化?
大王:海外代理商对于《血族》的看好,对于我们来说是一种激励,但同时也是一种压力。包括本次“初拥测试”的延期,我们和海外代理商之间针对游戏的升级计划达成共识也是重要的原因之一。我们考量进军海外市场时,也同样分析过文化差异及用户习惯方面的因素。《血族》进军海外时核心元素和玩法将不会进行改变,但在一些细节如部分界面的艺术风格,部分卡牌的个性化设计上,将会有一些针对性的改变。
问:谢谢两位详细的介绍,最后能不能大致向玩家们透露一下游戏首测的时间?会不会避开同为盛大的《锁链战记》呢?
大王:之前已经提到过,2014是盛大游戏明星产品纷纷登台的一年,《血族》在测试节点上和其他产品可能会有重叠,但这不会对《血族》既定节奏产生太大的影响。就目前来看,《血族》和CC在测试节点上并不会存在明显重合。相信在看到CC之后不久,《血族》就会正式和大家见面了!
世界上真的有血族吗有证实的证据么
世界上没有血族,更没有所谓的证据。
血族传说由来:
吸血鬼文学的始祖应该是十九世纪初由 John William Polidori写的《The Vampyre》,书中的吸血鬼是位完美迷人的绅士,本书一开始是以名诗人拜伦的名义出版的,在当时大受欢迎,是典型的歌德式文学。然而,在现代更有名的却是十九世纪晚期的《卡蜜拉》与《德古拉》。
其中由 Joseph Sheridan Le Fanu写的《卡蜜拉》比《德古拉》早出现十年,描述一位女吸血鬼,化身成无辜又体弱的贵族少女卡蜜拉,藉由一个马车意外,寄居在家有妙龄少女的贵族家中,并在夜晚袭击该户的女孩,本书常被视为有蕾丝边倾向。
或许因为这个典故,在《吸血鬼猎人 D》电影版(改编自小说妖杀行)中,那位连吸血鬼都闻风丧胆、被吸血鬼之王封印的吸血鬼女妖就叫做卡蜜拉。